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用最浪漫方式做玩梗恶搞游戏,是这位独游老宅的游戏人生

春辞 情报姬 2022-06-27


文丨春辞 排版丨络牙


相信各位多多少少都听过这样的日系冒险故事,勇者带着宝剑和伙伴们一路披荆斩棘,打败了大魔王拯救了世界。


但你有没有想过,在某个游戏里这个宝剑是插在马桶里的,它的护手是马桶搋子?



它甚至还有个很符合它气质的名字,叫屎中剑。没错,其名字的来源就是《亚瑟王传说》的石中剑,作者完全不避讳。


熟悉的观众看到这张图,应该能想起我们聊的游戏是曾在B站大火的《宅男的人间冒险》。


都说玩屎尿屁梗是一个风险很高的事,如果玩不好就会让玩家很不舒服,但这位作者不仅丝毫不畏惧,更在游戏中大胆加入洗马桶、对着马桶控制水枪等多重游戏元素,有着解谜、射击以及RPG三种游戏模式穿插,并在游戏中融入了多个宅圈梗和B站的up主,更有着三条不同女主的故事线……


呃,准确的说,是三位姓名非常个性的女主——



她们的名字分别是“老婆”,“谷恒条野”还有“(´・ω・`)”。


对你没听错,(´・ω・`),并且8攻9防,感觉不如青眼白龙。


老婆和(´・ω・`)名字其实还算好理解,前者是来自于死宅圈子里自嘲和恶搞的梗“只要是美少女都是你老婆是吗”,后者则是很多论坛经常会使用的颜文字表情,但谷恒条野这个名字不是广东的朋友可能不明白什么意思。


在粤语里的意思……算了上图吧。



不熟悉的观众看到这里也应该看的出来,作者没有十年脑溢血做不出来这款游戏。


而如今,这款游戏有了全新的名字与DLC剧情,新版本补全了全女主的语音,之前老版本游戏中只有谷恒条野是粤语配音,此次追加了四川话版的(´・ω・`)配音还有上海话版本的老婆配音,并将之前展开和收尾都比较匆忙的老婆线进行了补全。


其名为《少年的人间奇遇》,由心动全球发行,国内在TapTap与App Store均可下载。



简单的来说,这是一个宅男因为没有老婆而选择和网上的女网友面基失败,然后遇到三位女主,并经历奇幻冒险然后跟她们呆在一起的故事。


而这个冒险的方式,也如游戏那充满kuso恶搞的气质如出一辙,处处充满了让人想要摔桌子吐槽的槽点。


比如说,在开场的剧情里,男主的言行无论怎么看都像是KY的直男。(开场剧情的咖啡厅就是KY·cafe,KY意味阅读不懂空气。)



又比如说,在老婆的剧情线里,被追杀的老婆将自己的挎包交给了主角。而面临追杀的盘问,主角口不择言下说出自己是女性,只是长的很像男生的骚操作言论,并尝试在包里翻找属于女生的道具。


而这,是老婆的挎包里的道具。



一个被追杀的女孩子的包里出现电脑显卡和胶老用的上色颜料,也不是一件什么很奇怪的事情吧?


没错,一定是这样。


呵呵。



玩梗这件事,是个技术活。


在B站诸多玩梗视频下面有一句用于评价高水平玩梗的句子是这样说的:


坏消息,缝合怪。好消息,他全缝了。


《少年的人间奇遇》高明的地方也就在这里,你能看到作者以各种让玩家脑溢血的方式缝合老宅圈子里的梗,却又在设计层面保持高度的统合,让玩家只要玩进去就一边脑溢血一边笑,还一边吐槽。


这都尼玛什么鬼啊!


故而,你能在游戏中看到杀手在火拼,无辜目标在杀手旁边谈笑风生。



这还不算过瘾,这群吃瓜的裸男无处不在。


在玩家的射界和敌人的射界里闲庭信步,穿越火线。



就连到了追击战环节,这帮家伙也能混上追杀者的超长林肯轿车。


混不上的,还能用自己的脚跑着追上来。


突出一个用生命在吃瓜。



而至于为什么这些杀手都长这个模样呢?


原因很简单,因为这家伙的形象就Neta自经典赛博科幻片《黑客帝国》系列。


连发际线在游戏里也超水平还原了。



当然了,脑溢血是一个有点过时的说法。


按照现在网络上比较新潮的词语,《少年的人间奇遇》的游玩体验,应该叫蚌埠住(绷不住)。


游戏在绷得住和绷不住之间来回横跳,通过玩梗来推进剧情,又在玩梗中插入合理的叙事,你能看到明面上的黑客帝国,亦能看到藏的很深的互联网恶臭迷因……



但这个你得倒过来。


然后这样。



这样你就能理解了。



而叙事层面的玩梗,就全靠作者对于各种当时的流行词语的解构,以及对各种经典游戏的致敬。


比如说,在(´・ω・`)线中乱葬岗里的幽灵,想要听到“用灵魂演绎的音乐”。



但是呢,用肉身为幽灵弹奏是没办法打动这位幽灵的。


那么什么是用灵魂演绎的音乐呢?


答案,必须是用“灵魂”演绎的音乐。



那么问题来了,要怎么样才能用灵魂演奏音乐呢?


答案是,花钱在道具商人那里购买毒药,然后喂给主角吃。


使用道具可以让角色自杀的设计源自于在很多游戏里都有,但游戏解谜部分的脑洞和反套路又有一丝绣湖和湖边小屋的神经病感。



这些就是《少年的人间奇遇》在PC版上市时,能在各大UP主还有B站里取得如此影响力的原因之一。真正的阿宅一眼就懂了,解构和创作玩梗的方式是纯纯的圈内人,一眼丁真鉴定为自己人。


而单独把各个玩法拉出来,又能够体现出作者的阅历,玩家必须要跟着思考一下才能推进剧情。



而这,就要归功于作者史悲那丰富的宅与游戏的阅历。


这位,可是能把脑溢血从一个负面词语给扭回来的资深老宅。


被马桶发射上天?不,那是在致敬星爷经典《百变星君》。



地下街机厅环境脏乱差,但是二楼却干净整齐,全是潮牌的音游设备。



左边的,是Konami发布的音乐街机游戏,被戏称为煤气炉的BeatManiaIIDX和Jubeat,以及Amuseworld制作的,被戏称为提款机的ez2dj游戏机。右边的两台游戏机各位应该更加眼熟,是广州各大型街机厅都标配的世嘉Maimai滚筒音游街机游戏机。


而这个场景,也正是广州音游圈内曾经很出名,被称之为“狗窝”的U-Coffee。



就连在游戏里(´・ω・`)线中我们用来刷级的初代宅男勇者,也写满了上个时代日本人对宅男的刻板印象——不修边幅的头发,格子衬衫还有不合时宜的牛仔裤,甚至作者还简简单单加了点新时代二次元的私货。


(甚至自家(´・ω・`)的技能叫邪王真眼,这个肌肉吊带男的技能是neta自机战游戏的超级火箭飞拳。)


我去!是初音未来!



总之在游戏中,无论是构筑游戏的方式,还是使用的素材,玩家都会感觉到无论在宅这个部分还是游戏玩家这个部分,史悲都是相当资深的。


而这一切,归根结底无非执着两字。


在几年前,史悲曾上过《城市快报》的专题采访,当时和他一起接受采访的还有《太吾绘卷》、《疑案追声》等多家国产独立游戏的创作者。但在那个时候的国内,做独立游戏几乎和赌博无异。



敢不敢走上这段孤独且看不到头的旅程,是每一个独立游戏制作者必须要面临的精神抉择。


一开始的史悲,也是在工作之余完成了《人间冒险》系列的第一部《Kio的人间冒险》,而史悲本人二十多年从小到大,从红白机到PC再到PS系列的游戏经历,已经将他塑造成一位重度游戏爱好者。


游戏是他活着的方式,而这些他活着的方式都融入了游戏中,漫画式的镜头叙事风格,都变成了他游戏中必定会出现的要素。



所以,敢不敢这个问题对他来说就不是问题。


做完《Kio的人间冒险》后,史悲决定全职创作游戏。


但游戏的制作过程并不算顺利,一是史悲本身的经济状况必须得一边接外包为其他公司作画才能活下去,另一个问题则是程序。Light是史悲接触到的第三位程序师,剩下两位都因为工作和各种原因导致交接效率很低。


和Light合作之后,史悲才成功完成了《少年的人间奇遇》。



这个房间里摆放的是中国Vsinger团队5人的乐器,蓝色吉他代表洛天依,红色则为乐正绫。


那之后,史悲在B站发了一条视频,《做了六年游戏,总结了一些心得》,在这个视频里我们才知道,这一年他去给《少年的人间奇遇》做DLC去了,补上配音和老婆线创作时的遗憾。


史悲,很认真地在对待自己笔下的角色。


这种认真对待显然看起来和所有他努力玩的梗,甚至将老婆以“谷恒条野”这样的名字来命名看起来的行为相比,相当不匹配。但如果你看过史悲的微博,可能就会或多或少的理解一部分这种独属于“宅男”的认真。


史悲,只会在微博上分享一些生活琐事的点点滴滴,或是一些对文化作品的认可与感受,除此之外他鲜少在微博上将自己的创作理念这样的内容大书特书。



这是脚踏实地的表现,但用常理来想一个脚踏实地的人,脑子里怎么会有那么多天马行空的幻想呢?而这,正是从宅男宅女到二次元,在变化的称呼中不断变化,却又从未改变过真正内核的共性。


用幻想去展开一个人或是一个群体的灵魂,将他们的声音用画面和文字创作出来。


这是动画、游戏、音乐、小说等文字作品的共性,区别宅与非宅的微妙界限就在这其中。


在史悲的游戏中,我们时常能看到对于老作品的追忆和致敬,其实《少年的人间奇遇》也是,这款游戏可以是组成史悲的宅和游戏人生的元素的打碎和重组,而最重要的是,去选择打碎和重组的那个人,是史悲自己。


这也是为什么,《少年的人间奇遇》系列一眼看上去就知道是自己人做的,为什么它在当时能够引起那么大范围的传播。


因为,这是一个游戏老宅奉上自己的全部来制作的游戏,在恶搞的表象之下,还有真正贴合二次元和老宅的,独属于这个群体的表达。



《少年的人间奇遇》三条故事线,在保证了恶搞和有趣的展开的同时,依旧做到了二次元文艺作品的严肃叙事——它用三段不同的旅程,将单身少年对自我的认知和这个世界联系到了一起,将单独的心灵展开来,讲述宅人们的故事。


宅从来都不是动画,不是游戏,不是漫画,不是小说,不是任何一种在封闭的房屋内拒绝社交的爱好的统称。


宅是一种由自己选择的活着的方式,它与其他任何活着的方式没有高低贵贱之分,全凭自由心证。正因如此,宅人们依旧能够找到自己的浪漫。



史悲在玩2001年的老游戏《卡普空对SNK2:百万格斗2001》


这种浪漫,是内向的,是自我与现实缩映射的,却又是独一无二的。


但正因如此,宅男宅女们不容易被不宅的人理解,只是因为那些人没有经历过共同的选择与共鸣,大多被现实裹挟的灵魂无法展开,所以无从得知。


道不同,所以不相为谋罢了。


如同西尾维新在他的《物语》系列中,让主角阿良良木历和性格各异的女孩子们相遇、冒险,再借由的嘴巴所说:“我最喜欢战场原,比谁都要尊敬羽川、跟八九寺说话是最快乐的、但如果要我选择跟谁一起死,我肯定会选择你,忍野忍。”


忍野忍,是诅咒着阿良良木历使其成为眷属,拥有远超常人寿命,使得阿良良木历的恋人、亲人死后他也仍然存在于这个世界,注定使其孤独的真祖的名字。



在相伴的冒险之中一起跨越时间与困难,面对自己的灵魂,得出独属于自己的答案,那就是宅与二次元在文艺作品中所寻求的诸多严肃文艺价值中最为重要的一种。


在谷恒条野和(´・ω・`)的故事线中,主角都完成了这样展开与思考,冒险和收获的故事。


而这份又和宅人们其他活着的方式有什么不同的呢?


花了功夫去学习,考上了好的大学。


努力去锻炼自己,练出了让人羡慕的身材。


花一个月拼胶,享受完成那一刻的瞬间。


花六年做独立游戏,为自己心中的故事和之前的遗憾画上完整的句号。


这些事情都是共通的,只是在现实各方面的包裹下平凡的我们很难真真切切得去做一次这样的事情。


《少年的人间奇遇》去做了,用恶搞调侃的方式去展开,用属于宅和二次元的方式去描绘,再用王道的剧情来收束。



很多作品只能做到第一步和最后一步,而中间那一步,却需要真正经历过的反思过的,切切实实活着的人,来将其展开。


史悲在这一点真的很像号称打字机每年能够大量产出作品的西尾维新,他们都不会在社交平台上留下过多的痕迹,而他们所思所想所活着的一切,都真真切切反应在了自己的作品当中。


一位创作者,就应该在作品里表达他想表达的一切。


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